先说下我对事件的整体理解:安定团结,拨乱反正。
下面具体解释。
1. 刚看标题这么耸动,我对来源有点怀疑。查到原文(Apple Design Teams Get Cozier)后,发现文章主要说的不是扁平设计,而是团队整合的问题。
简要复述:
翻译一下:
- 工业设计团队会更早、更频繁的和人机界面(iOS)团队通报设计进度(八卦:之前工业设计团队都是用自己的软件开发人员做模拟界面的);
- Jonathan Ive和iOS团队的头儿Greg Christie一起参与人机界面新设计评审;
- Ive和Christie相处不错;
- Ive在推进更简洁(starker and simpler)的、更扁平的设计理念,可靠细节没有,但估计结果会很保守;
- Craig Federighi领导下的iOS和OS X团队整合很慢,目前苹果有两个calendar团队,是否整合很多人在观望。
在Ive升迁后,他的子弟兵工业设计团队向iOS团队主动示好;同时Ive介入iOS界面设计,既与iOS的新头儿和谐相处,又能推进自己的设计理念;相比之下,同样权责扩大的Federighi的整合就不见进展,导致人心不稳。
它表面上是对Ive的肯定,但Ive执行的是Tim Cook的方针(软件、硬件、服务无缝整合),所以文章的核心意图是对Cook进行有保留的肯定,为苹果公司唱好。
Jobs死后,人们(可能包括不少苹果员工)对苹果的定义还是单核心驱动的创新公司。Forstall在公众眼里是或者说可能成为新的单核心,所以他的离开是苹果公司的利坏消息。
但Forstall显然不是Jobs。Jobs跟A级水平的人合作时,可以最大限度的发挥对方的能力,实现自己的目标。而从之前爆出的消息看,Forstall在高层属于“众人嫌”。所以说他最大的缺陷是和A级水平的人合作的能力(Jobs选择了Cook很有可能也是从这点出发)。
Cook的苹果体系,是多核驱动的业务公司。一方面分散权力,将公司决策机制由独裁向共和转型;另一方面,苹果公司的目标始终是通过为用户创造最大价值来获取最大利润,只是Cook更擅长业务运营,而Jobs更擅长产品创新。
这个体系本身是没有问题的,但是为了实现它,Cook眼下有两大任务:补缺和团结。在公司还能持续赚钱时,补缺不是很急迫(Cook这事儿也干得不太好);所以现在Cook把管理团队的安定团结作为重要任务,这也是少数Cook可以作为利好消息放出的内幕(现在大家对苹果挣了多少钱已经没有感觉了)。
2. 先说下我对“扁平化”设计的理解和对未来的推测。
抛开“给读者他们想要得到的新闻”这一出发点,我认为Ive介入OS设计后产生的实际效果,很可能比“扁平”这个词给大家带来的预期要小。
理由嘛,第一当然是iOS已经拥有了超大用户群体,保守不是选择而是必须,除非有非常大的意外(用户流失严重、负责人精神状态异常等),Ive不可能激进改变;第二则是,iOS已经够扁平了。
这里说的扁平,是交互意义上的。iOS刚诞生时,没有盖在上面的通知中心,也没有多任务切换,文件夹里的图标都是平铺陈列排列,系统只有一个深度。从多任务切换的实现也可以看出,iOS是尽量避免增加深度、保持尽可能扁平的。(反观草台班子Android、富二代WP、MeeGo,都是一上来就有不止一个深度)。
人们反对的,是iOS逐渐烂熟之后视觉风格的不一致和部分系统应用界面的无必要繁复(这种简繁并存的混乱会进一步强化繁复的感受)。
但是,iOS视觉风格的非扁平化,我认为是一个正确的选择。除了前述几位所说的Jobs的个人追求、对轻度用户友善之外,这还是一个情感化设计的范例。为了减轻用户的认知负担,iOS选择了最扁平的交互架构。如果视觉风格也采用扁平化,那么在用户手中的设备就真的成了一个薄片。人很难对这样一个彻底的平面投入感情,因它对“脑中之手”激发的触感比有厚度的东西要少得多。(回想一下,很多人会珍爱本子,却很少有人珍爱散装纸。)
iOS默认桌面好似一片无垠空间中整齐摆放着几个水晶饰物,跟如同挂满自动信息牌的墙的WP比起来,普通用户更容易对哪个产生感情一目了然。
所以,iOS7的“扁平化”很可能是减少/简化底纹、减小动画幅度、取消状态栏半透明这个级别的。
最后说下为什么Ive的选择是拨乱反正。
我认为iOS app的设计有逐步走上邪路的风险。这个邪路,是指“在平面中模拟真3D”。
由于iOS视觉风格目前在主流手机OS中最繁复(也可以说“精美”),“过度设计”在iOS开发者的脑中阈值逐渐升高了。就是说,一个交互选择,出现在其他手机上可能被大家说“这么复杂”,在iPhone上出现则可能被视作值得效仿。在平面中模拟真3D就是这样的例子。
为什么在平面中模拟真3D不值得效仿?
- 手机屏幕作为交互界面,完全没有深度这个概念,模拟真3D中的所有的操作,都更加不自然;
- 非游戏类app,现有的模拟真3D操作多是与界面无关的语义系统,必须加以解释,由用户记忆;
- 模拟真3D界面还必然有多于一轴的界面切换,把更多不必要的记忆负担加到了用户头上。
(插一句:我认为应用的多层化是适合现有手机硬件的交互选择,即多个平面分属不同层次。Clear的复杂度是普通人认知负担的极限。)
如果任由iOS在繁复的道路上前进,除了在平面中模拟真3D,还可能出现其他看似精妙实则有害的设计潮流。有害是指影响用户使用,导致伤害开发者,最终伤害生态系统。
所以适当简化视觉风格,有效传达“保持简单”的信息,是一个拨乱反正的措施。
PS:写完发现之前抗议呼声最高的podcast最新升级已经开始体现这种扁平化了,大家可以用用看看。
— 完 —
本文作者:郭飞
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延伸阅读:
苹果人事变动后,本来负责硬件工业设计的 Jony Ive 有能力接管人机交互界面吗?
斯科特·福斯托(Scott Forstall)为什么离职?是因为跟乔纳森·艾弗(Jonathan Ive)的关系太差吗?
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